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Você pode encontrar um sistema de erro indicando DirectX para efeitos especiais. Bem, existem várias sugestões para resolver esse problema, então eles farão isso em breve.Um efeito DirectX é um armazenamento de estados de pipeline definidos por movimento escritos em HLSL e, além disso, em um formato específico para cada ambiente de suporte. Depois de compilar a sensação, implemente as APIs do framework de efeitos para fazer a customização. Uma passagem é uma parte de um método que inclui ver o estado.

  • Leia 2 minutos
  • Isso fornece exemplos de efeitos especiais que geralmente podem ser obtidos com o processamento de maquiagem.

  • Animação de texturas (por tradução potencialmente rotação) em um modelo
  • Criar coordenadas de textura que são uma função linear da posição espacial da câmera do seu modelo atual< /a >
  • Realização de mapeamento de mundo para uma nova plataforma cubemap
  • Executando texturização projetiva
  • Animando o layout (movendo ou girando) em um único modelo 2D

  • Defina as coordenadas de textura próximas ao formato de vértice nativo.

    // Usa uma construção 2-d com coordenadas de textura. pequeno exemplo é// precisa ser expandido através do processo de nível, normal,// e informações de cores caso sejam necessárias.DWORD=dwFVFTex D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
  • Configure algum tipo de rasterizador para usar as coordenadas de construção de casas em 2D.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • determine e proteja a matriz de alteração de coordenadas de textura apropriada.

    efeitos especiais directx

    // M a set D3DMATRIX - turn texture// Coordenadas nas direções U e V.// 1 zero 0 0// 0 mais 0 0// du dv specific 2 (du e dv mudam a cada quadro único)// 0 3 0 1D3DMATRIX M significa D3DXMatrixIdentity(); // declarado em d3dutil.hM._31 é igual a você;M._32 = dv;
  • Criando textura e coordenadas de consistência como um alvo linear da atitude da câmera do modelo

  • Use este sinalizador exclusivo D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION para informar ao evento para passar uma posição, um vértice definido no espaço da câmera, como entrada para a transformação de textura principal com sucesso.

    // As áreas de entrada definitivamente não têm coordenadas de textura, qual delas economiza tráfego//. Três coordenadas de textura talvez sejam geradas graças a -// Usando a câmera de posição do vértice principal em spc (x,y,z).SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
  • Diga ao rasterizador para pausar para a textura 2D como forma de corresponder.

    // Duas saídas são usadas com correspondências.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • special the bad effects directx

    Defina e defina uma matriz menos provável, por exemplo, função linear.

    // Gerar coordenadas de textura porque os problemas lineares// para:// u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw// v é igual a Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw// Matriz M para um caso único:// Ux Vx 9 0// Uy Vy 0// Oz Vz 0 0// Uw Vw 0 doisSetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
  • Faça o mapeamento ambiental com um mapa cúbico de ambiente saudável

  • Use o sinalizador D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR para informar ao sistema real para inserir automaticamente correspondências de textura como vetores de reflexão para a maioria dos cubemaps.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
  • O DirectX é uma API gráfica?

    O Microsoft DirectX Graphics oferece um conjunto de APIs que ajudam você a criar títulos de videogame e aplicativos multimídia particularmente poderosos. O Direct2D visa ajudá-lo a ser uma API de gráficos 2-d de modo instantâneo acelerado por hardware que fornece alto comando e renderização de alta qualidade de geometria 2D, bitmaps e além do texto.

    Diga ao rasterizador principal que você deve esperar uma coordenada de textura com uma porção três.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
  • Executando texturização projetiva

  • Use algum tipo de sinalizador d3dtss_tci_cameraspaceposition para informar ao cronograma para passar a posição do vértice e a matriz de transformação de textura exatamente da mesma maneira que a entrada.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX e d3dtss_tci_cameraspaceposition);
  • Criar Aplicar uma matriz de tela de projetor de superfície. Isso está fora da possibilidade de publicação deste documento ou certamente é assunto de muitas publicações do setor.

  • Diga ao rasterizador para ter certeza das prováveis ​​coordenadas de textura de três elementos.

    // Duas produções são usadas.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
  • coordenar

    Processamento de textura

    Esta seção fornece exemplos dos efeitos incríveis que podem ser obtidos através do processamento de combinações de texturas.

  • Animação da organização (movendo ou girando) em um modelo significativo
  • Criar coordenadas de textura como um trabalho linear da posição do modelo no espaço da câmera
  • Realizando mapeamento de ambiente para qualquer punch in do mapa de cubo de ambiente
  • Executando texturização projetiva
  • Animando o projeto (movendo ou girando) em um modelo 2D

  • U Definir coordenadas de ordem no formato de vértice humano.

    // Use uma textura, 2. com textura harmoniza. modelo pequeno é// seriamente deve entender por posição, muitas vezes,// e material de cor, mesmo se necessário.DWORD=dwFVFTex D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
  • Configuração atual do rasterizador para usar coordenadas de piso 2D.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • Defina e defina qualquer matriz de transformação de coordenadas de textura exata.

    // M algum D3DMATRIX definido para reverter a textura// Coordenadas na direção U combinadas apenas com a direção V.// distinto 2 0 0// 0 pessoas dois 0// dv single 0 (dv se move com cada imagem)// 0 zero 3 1D3DMATRIX M corresponde a D3DXMatrixIdentity(); // declarado em d3dutil.hM._31 significa você;M._32 é igual a dv;
  • Criar coordenadas do projeto como uma função linear relacionada à posição espacial da câmera do modelo

  • Use o sinalizador D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION específico para informar à comunidade para passar a posição do vértice usando o espaço SLR como entrada para a transformação de snap no momento.

    // Os vértices de entrada não têm coordenadas de textura, o que poupa largura de banda//. Três coordenadas de textura são geradas// Use a distância (x, y, z) usando a posição do vértice da câmera.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
  • Instrua o rasterizador a aguardar uma textura 2D consistente real.

    // Duas correspondências de saída são usadas.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • Defina e defina a matriz se uma função de linha reta é verdadeira.

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  • Etapa 2: inicie o aplicativo e faça login com as credenciais da sua conta
  • Etapa 3: escolha os computadores que deseja verificar e inicie o processo de restauração

  • // Gerar coordenadas de hub como funções lineares// simplesmente isso:// na verdade você = Ux*x + Uy*y + Uz*z +Uw// v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw// Matriz M para este grau:// Ux Vx dois 0// Infelizmente, não muito 0// Oz Vz 0 0// Uw Vw 0 0SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);

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