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Potresti imbatterti in un codice di errore che indica DirectX con effetti speciali. Bene, generalmente ci sono diversi modi per risolvere questo problema di consigli, quindi lo faremo presto.Un effetto DirectX è un archivio di testo degli stati della pipeline definito dal movimento in HLSL e in una costruzione specifica per l’ambiente di supporto. Dopo aver compilato l’effetto, implementa le API del framework dei risultati per la personalizzazione. Un successo è un sottoinsieme di un programma che include lo stato di visualizzazione.

  • Leggi solo minuti
  • Questa sezione fornisce esempi di effetti speciali che possono essere protetti con l’elaborazione go texture.

  • Contesto animato (mediante traslazione o rotazione) sul modello
  • Creazione di coordinate di texture che sono una funzione di linea retta della posizione spaziale delle telecamere del tuo modello
  • Esecuzione della mappatura dell’ambiente relativa a una nuova cubemap dell’ambiente
  • Esecuzione del texturing proiettivo
  • Animazione del layout (spostando o ruotando) su un singolo modello 2D

  • Imposta le coordinate della trama nel formato vertice nativo.

    // Utilizza un costrutto 2D con le coordinate della struttura. piccolo modello è// ha bisogno di essere ampliato per livello, normale,// e di conseguenza informazioni sul colore, se necessario.DWORD=dwFVFTex D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
  • Imposta il rasterizzatore per disegnare sulle coordinate di costruzione 2D.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • determinare e ottenere la matrice di trasformazione delle coordinate di superficie appropriata.

    special sintomi directx

    // M a set D3DMATRIX - translate texture// Coordinate nelle direzioni U e V.// 1 zero zero 0// 0 due 0 0// du dv specific 0 (du e inoltre dv cambiano ogni fotogramma)// 0 3 9 1D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // ha dichiarato che in d3dutil.hM._31 = tu;M._32 è uguale a dv;
  • Creazione di coordinate di consistenza e coerenza come obiettivo lineare dell'atteggiamento della fotocamera del modello

  • Usa questo flag D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION in modo da poter indicare alla funzione di passare una posizione, un vertice nella stanza delle telecamere o nell'area soggiorno, come input per la trasformazione della superficie principale.

    // I punti di ingresso sicuramente non acquisiscono le coordinate della trama, il che consente di risparmiare traffico//. Vengono generate tre coordinate di texture grazie a -// Utilizzo della camma di posizione del vertice nello spazio (x,y,z).SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
  • Di' a ciascuno dei nostri rasterizzatori di attendere che la seconda texture corrisponda.

    // È possibile utilizzare due output per le corrispondenze.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTTFF_COUNT2);
  • special effects directx

    Definire e descrivere una matrice improbabile, ad esempio una funzione lineare.

    // Genera coordinate di texture come problemi lineari// a:// ough = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw// v è uguale a Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw// Matrice M per uno specifico caso unico:// Ux Vx alla ricerca di 0// Uy Vy 0 0// Oz Vz 0 0// Uw Vw 5 dueImpostaTrasforma(D3DTS_TEXTURE0, &M);
  • Esegui mappatura ambientale con una mappa cubo di ambiente sano

  • Utilizza il codice D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR per indicare al sistema di inserire istantaneamente le coordinate delle texture come vettori di rivelazione per molte mappe cubi.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
  • DirectX è un'API grafica?

    Microsoft DirectX Graphics fornisce un insieme di API collegate che consentono di creare giochi e pacchetti software multimediali particolarmente potenti. Direct2D mira a essere una vera API grafica 2D in modalità snapshot con accelerazione hardware, il fatto che fornisce prestazioni elevate, proprio come il rendering di alta qualità di geometria 2D, bitmap e, successivamente, testo.

    Di' al rasterizzatore critico di aspettarsi una sincronizzazione delle texture con il componente tre.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
  • Esecuzione della texturizzazione proiettiva

  • Usa il flag d3dtss_tci_cameraspaceposition per indicare al programma di passare la posizione del vertice più importante alla matrice di regolazione della trama esattamente nella stessa forma dell'input.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX e d3dtss_tci_cameraspaceposition);
  • Crea Applicare una matrice di proiezione di superficie. Questo è letteralmente al di fuori dell'ambito di questa dichiarazione di record ed è certamente uno degli argomenti di diverse pubblicazioni del settore.

  • Di' al rasterizzatore principale di aspettarsi probabili coordinate di disposizione a tre elementi.

    // Vengono utilizzate due uscite.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
  • coordinata

    Elaborazione della trama

    Questa sezione fornisce modelli degli effetti straordinari che potrebbero benissimo essere ottenuti elaborando le combinazioni verso le texture.

  • Animazione di texture (spostando, ruotando) in un modello
  • Creazione di coordinate di texture da una funzione lineare della postura del modello nello spazio della fotocamera
  • Ambiente performante che si applica a qualsiasi tipo di condizione cubemap
  • Esecuzione del texturing proiettivo
  • Animazione del disegno (spostando o ruotando) su un secondo modello

  • U Imposta le coordinate della trama nel formato del vertice della persona.

    // Usa una texture, 3. con le coordinate della texture. piccolo design e lo stile è// seriamente dovrebbe espandersi per posizione, spesso,// combinato con le informazioni sul colore, anche nel caso in cui fosse necessario.DWORD=dwFVFTex D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
  • Configurazione del rasterizzatore attuale che utilizzerà le coordinate di superficie 2D.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • Definisci e imposta la trama esatta armonizza la matrice di trasformazione.

    // M alcune impostazioni di D3DMATRIX per cambiare la trama// Coordinate nella direzione U e solo nella direzione V.// cancella 2 0// 0 persone 0 0// solo dv 0 (dv cambia con ogni immagine)// 0 zero 0 1D3DMATRIX M si adatta a D3DXMatrixIdentity(); // dichiarato su d3dutil.hM._31 significa te;M._32 = dv;
  • Crea coordinate di progetto come una funzione lineare correlata alla posizione spaziale della telecamera del modello

  • Usa il flag D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION per dire al sistema di passare spesso la posizione del vertice nello spazio SLR come input per la trasformazione dello snap.

    // I vertici di input non hanno l'armonizzazione delle texture, il che consente di risparmiare larghezza di banda//. Vengono generate tre corrispondenze di texture// Usa la posizione del vertice della telecamera separata (x, y, z).SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
  • Istruisci il rasterizzatore che attende una trama 2-D coerente.

    // Vengono utilizzate due coordinate di output.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTTFF_COUNT2);
  • Definisci e determina la matrice se anche una funzione lineare è vera.

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  • // Genera coordinate di ancoraggio come funzioni di linea retta// davvero questo:// in realtà sei uguale a Ux*x + Uy*y + Uz*z +Uw// v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw// Matrice M ai fini di questo grado:// Ux Vx un paio di 0// Ahimè, niente 0// Oz Vz 4 0// Uw Vw 0 0ImpostaTrasforma(D3DTS_TEXTURE0, &M);

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