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Möglicherweise stoßen Sie auf einen Fehlercode, der DirectX für Spezialeffekte anzeigt. Nun, es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Problem anzugehen, also werden wir es bald verwenden.Ein DirectX-Effekt war ein Speicher von bewegungsdefinierten Pipeline-Ebenen, die in HLSL und im tatsächlichen Format geschrieben wurden, das für die unterstützende Community spezifisch ist. Implementieren Sie nach dem Kompilieren des Effekts meine Effekt-Framework-APIs zur Anpassung. Ein Pass ist eine Teilmenge einer sehr Methode, die den Anzeigestatus enthält.

  • Lesen Sie 2 Minuten lang
  • Dieser Abschnitt enthält Bilder von Spezialeffekten, die mit Go-Texturverarbeitung besser erreicht werden können.

  • Animation der Kontextur (durch Translation oder Rotation) auf einem funktionalen Modell
  • Erstellen von Texturkoordinaten, die jeweils eine lineare Funktion der räumlichen Position der Ausrüstung Ihres Modells sind
  • Performing-Umgebung, die auf eine neue Umgebungs-Cubemap angewendet wird
  • Projektive Texturierung durchführen
  • Animieren des Layouts (durch Bewegen oder Drehen) auf einem einzigen zweidimensionalen Modell

  • Texturkoordinaten im alten Scheitelpunktformat festlegen.

    // Verwendet ein 2D-Konstrukt mit den Texturkoordinaten. kleines Modell ist// fordert auf, nach Ebene erweitert zu werden, normal,// und so Farbinformationen, falls erforderlich.DWORD=dwFVFTex D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
  • Richten Sie den Rasterizer so ein, dass Sie 2D-Konstruktionskoordinaten verwenden können.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • Ermitteln und erhalten Sie die nützliche Texturkoordinaten-Transformationsmatrix.

    special effects directx

    // M a fix D3DMATRIX - Textur übersetzen// Koordinaten innerhalb der U- und V-Richtungen.// 1 null 0 0// 0 zwei 6 0// du dv specific 0 (du sowie dv wechseln jeden Frame)// 0 fünf 0 1D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // in d3dutil.h deklariertM._31 = du;M._32 impliziert dv;
  • Erstellen von Textur- und Konsistenzkoordinaten als lineares Ziel der Kameraeinstellung des Modells

  • Verwenden Sie diesen D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION-Pin, um die Funktion anzuweisen, eine Position, einen Scheitelpunkt im Camcorder-Raum, als Eingabe für die Haupttexturtransformation anzugeben.

    // Einstiegspunkte haben definitiv nie Texturkoordinaten, was mir Traffic gespart hat//. Drei Texturkoordinaten werden generiert, froh, dass ich es gefunden habe -// Verwenden der Vertex-Kamera für gesunde Haltung im Raum (x,y,z).SetTextureStageState (0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
  • Teilen Sie dem Rasterizer mit, dass er warten soll, bis die gesamte 2D-Textur übereinstimmt.

    // Für Übereinstimmungen werden zwei Komponenten verwendet.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • special effects directx

    Definiere und danach definiere eine unwahrscheinliche Matrix, z.B. lineare Funktion.

    // Erzeuge Texturkoordinaten als Geradenprobleme// zu:// u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw// v ist ohne Frage gleich Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw// Matrix M zur Unterstützung eines eindeutigen Falls:// Ux Vx 10 0// Uy Vy 0 0// Unze Vz 0 0// Uw Vw null zweiSetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
  • Umweltkartierung mit einer Cubemap für eine gesunde Umgebung durchführen

  • Verwenden Sie das Flag D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR, um dem System mitzuteilen, dass Sie automatisch Texturkoordinaten als Gedankenvektoren für viele Cubemaps einfügen können.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
  • Ist DirectX eine Design-API?

    Microsoft DirectX Graphics bietet eine Reihe von APIs, die es Ihnen ermöglichen, besonders leistungsstarke Spiele und Multimedia-Anwendungen zu erstellen. Direct2D zielt darauf ab, jede Art von hardwarebeschleunigter Snapshot-Modus-2D-Grafik-API zu sein, die sowohl eine hohe Leistung als auch ein qualitativ hochwertiges Rendering von 2. Geometrie, Bitmaps und darüber hinaus von Text bietet.

    Sag, ich würde sagen, der Hauptraster erwartet eine Strukturkoordinate mit Komponente drei.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
  • Projektive Texturierung durchführen

  • Verwenden Sie den d3dtss_tci_cameraspaceposition-Pin, um dem Programm mitzuteilen, dass es die Scheitelpunktposition genau so wie bei der Eingabe in die Oberflächentransformationsmatrix verschieben soll.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX und als Folge d3dtss_tci_cameraspaceposition);
  • Erstellen Wenden Sie eine Oberflächenprojektionsmatrix an. Dies liegt außerhalb des Rahmens Ihrer Dokumentierung und ist natürlich Gegenstand mehrerer Wirtschaftspublikationen.

  • Teilen Sie dem Rasterizer mit, dass er Möglichkeiten von Texturkoordinaten mit drei Elementen erwarten soll.

    // Im Allgemeinen werden zwei Ausgänge verwendet.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
  • verwaltet

    Texturverarbeitung

    Dieser Abschnitt bietet Beispiele für die außergewöhnlichen Effekte, die am häufigsten durch die Verarbeitung von Permutationen von Texturen erzielt werden können.

  • Animation von Texturen (durch Bewegen, möglicherweise Drehen) in einem Modell
  • Das Erstellen von Texturharmonien als lineare Funktion der Produktposition im Kameraraum
  • Durchführen einer normalen Zuordnung zu jeder Art von Ambiente-Cubemap
  • Projektive Texturierung durchführen
  • Animieren des Designs (durch Bewegen oder Drehen) auf einem 2D-Modell

  • U Legt das menschliche Vertexformat der Texturkoordinaten fest.

    // Verwenden Sie eine Oberfläche, 2. mit Texturkoordinaten. kleines Gerät ist// sollte ernsthaft nach Pose erweitern, oft,// und Farbinformationen, sogar das eigentliche Ereignis, das benötigt wird.DWORD=dwFVFTex D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
  • Aktuelle Rastereinstellungen zur Verwendung von 2D-Oberflächenkoordinaten.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • Definieren und stellen Sie die Transformationsmatrix der exakten Gefühlskoordinaten ein.

    // M einige D3DMATRIX-Sets zum Ändern der Textur// Koordinaten tragen die U-Richtung und tragen nur die V-Richtung.// 2 5 0 löschen// 0 Personen 0 0// dv small 0 (dv ändert sich mit jedem Bild)// 0 null 0 1D3DMATRIX M entspricht D3DXMatrixIdentity(); // Betrieb in d3dutil.h deklariertM._31 bedeutet Sie;M._32 = dv;
  • Projektkoordinaten als lineare Funktion in Bezug auf die räumliche Position der Kamera des Modells erstellen

  • Verwenden Sie das Flag D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION, um das System anzuweisen, die Position des Scheitelpunkts im SLR-Raum oder -Raum als Eingabe für die Risstransformation einzugeben.

    // Eingabescheitelpunkte haben keine Kompositionskoordinaten, wodurch Bandbreite gespart wird//. Es werden drei Aufholkoordinaten erzeugt// Verwenden Sie die Fläche (x, y, z) der Position des Kanonscheitels.SetTextureStageState (0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
  • Weisen Sie den Rasterizer oft an, auf eine konsistente zweite Textur zu warten.

    // Oft werden zwei Ausgabekoordinaten verwendet.SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
  • Definiere und bestimme eine neue Matrix, ob eine lineare Funktion wirklich wahr ist.

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  • Schritt 2: Starten Sie die Anwendung und melden Sie sich mit Ihren Kontodaten an
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  • // Erzeuge Ankerkoordinaten als lineare Funktionen// wirklich das:// eigentlich Ihre Organisation = Ux*x + Uy*y + Uz*z +Uw// v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw// Matrix M für diesen Abschluss:// Ux Vx Paar von 0// Leider nichts 0// Unze Vz 0 0// Uw Vw Null 0SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);

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